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連勝およびマルチポイントレンダリングの種類の組み合わせですレンダータイプ。これは、各移動粒子の尾を持つ複数のポイントが表示されます。高速粒子の移動、長い尾。
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ダイナミクスでは、制約が指定された位置にある2つの剛体を結んでいます。これは、2つのオブジェクトがボールその両端の間のジョイントに金属ピンによって接続されていたかのように動作します。するか、または、パッシブリジッドボディをアクティブつのアクティブな剛体を一緒に固定できます。チェーン内のリンクやロボットアームなどのエフェクトを作成するために制約をピンを使用します。
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回転、特にオブジェクトの変換のためのリファレンスとして使用される3次元空間内の特定の位置を指定します。すべてのオブジェクトは、(およびオブジェクトのグループ)オブジェクトに対して相対的に移動することができるピボットポイントを持っています。また、中心地として知られています。
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モデリングでは、頂点を持つ多角形は、すべての同一平面上に横たわって。たとえば、トリポリゴンはいつもあなたを曲げることができないため、またはそれを説明する3つだけの頂点を持つポリゴンをひねっ平坦である。
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アニメーションでは、接線のタイプは強制的にアニメーションがそのキーフレームの位置をその最大値と最小値(山と谷)キーフレームを越えて拡張しない尊重する曲線いることを確認します。高原の接線は、アニメーションのタイミングを正確に保持するのに便利です。
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ウィンドウには、アニメーションをすばやくをプレビューすることができます。プレイブラストプロセスでは、各フレームでビューの画面のグラブを取り、(爆発)は、デスクトップムービープレーヤーやFCheckユーティリティに結果の画像果たしている。プレイブラスト画像をムービーファイルとして、または様々な形式の画像のシーケンスとして保存することができます。また、同様にプレビューまたはlinetestを作るとして知られています。
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