- Industry: Software
- Number of terms: 4366
- Number of blossaries: 1
- Company Profile:
În animaţie, un deformer special concepute pentru a îmbunătăţi şi a spori efectele de jupuire rigide. Tipuri de flexorilor includ flexor zăbrele os, os sculpta flexor, flexor comun cu dispersie, flexor comun zăbrele, şi sculpta flexor comun. De asemenea, cunoscut ca parametru de deformare.
Industry:Software
În animaţie, o instrucţiune care controlează atributele keyable-a lungul timpului. Expresiile pot fi compusă de ecuatii matematice, instrucţiuni condiţionale, sau comenzi MEL.
Industry:Software
În dinamică, un obiect care generează particule în mişcare sau în staţionare în timp ce o animaţie joacă. Emisii sunt utile pentru producerea de fum, foc, artificii, ploaie, şi efecte similare. Puteţi crea un emiţător independent, sau se poate utiliza o suprafaţă, curbă, volum sau chiar un alt particule ca un emiţător.
Industry:Software
În dinamică, built-in programe care facilitează pentru a crea efecte complexe de animaţie, cum ar fi fum şi foc.
Industry:Software
În dinamică, simularea de mişcare fluidă realiste, cum ar fi apa, nori sau ceata. De exemplu, aveţi posibilitatea să lichide textura dinamic, le-au ciocnesc cu geometrie şi pentru a muta, sau interacţiona cu particule.
Industry:Software
În FBIK (întregul corp IK), un tip de restricţie care împiedică mâinile unui personaj sau picioarelor de la a merge prin podea. Mâinile reacţionează la podea cu degetele de îndoit şi încheieturi, picioarele, degetele de la picioare de îndoire şi de glezne. În mod implicit, grila de scena este contactul cu suprafaţa podelei, dar puteţi folosi, de asemenea, avioane podea de contact pentru a defini alte înălţimi podea.
Industry:Software
În animaţie IK, un nod suplimentar care este creat automat când un mâner IK este creat. Mânerul IK este conectat la sfârşitul efectoare. Pe măsură ce pune mânerul IK, la sfârşitul efectoare conduce lanţul IK. În mod implicit la sfârşitul efectoare este situat la ultimul comun a unui lanţ IK, dar poate fi mutat pentru a face mânerul IK par a fi la un alt punct în ierarhia scheletice. Un exemplu este un braţ cu articulaţii creat la umăr, cot, antebrat si incheietura mainii. Lanţ IK merge de la umăr la antebrat. Mutarea la sfârşitul efectoare la încheietura mâinii pune mânerul IK într-o locaţie mai intuitiv pentru animator.
Industry:Software
În animaţie IK, ultima comună din lanţul de comun controlate de un mâner IK. Comun final este situat mai jos de comun începe în ierarhia de acţiune a scheletului.
Industry:Software
În Kinematics Inverse (IK), de selecţie şi de manipulare mânere pentru IK.
Industry:Software